从零开始的关卡设计系统教学
欧酱UE5关卡设计特训营
带你做出“游戏味”十足的场景作品!
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欧酱UE5关卡设计特训营
带你做出“游戏味”十足的场景作品!
游戏关卡特训营的内容主要围绕“空间塑造”展开。授课会分为两大部分,首先是持续9周的 录播+直播+1对1作业辅导。 我们会将 9周内容分为3大阶段, 每个阶段对应一次大作业。在前两个大作业布置后一周会通过直播的形式分享大部分作业中出现的共性问题以及解决建议。 9周课程结束后,老师会以1对1录屏答疑的形式,不间断反馈作品问题,直到帮助同学们完成一个完整的独立关卡作品。
“空间与趋势”是如何带着玩家在 3D 空间里行动的,我们把空间分成两类:一类是玩家可以自由进入的开阔区域,另一类则是墙体、坡道、障碍物这类起到引导、阻挡或限定路线作用的元素。设计师可以让同一区域在不同视角下,既像能走,又像不能走,从而做出探索感与节奏变化。
空间中的 点、线、面、体, 其实就像 "位置标记、路线、地面与墙面"。设计师用它们搭建场景、划分区域、引导玩家,并让空间看起来更清楚、更有层次。这些元素搭配得当,玩家就更容易看懂场景:哪里能走、哪里不能走、哪里重要、哪里值得探索。边缘处理得清楚,空间就不会乱;空间之间基本元素的搭配做得好,场景就会更有沉浸感。
“视觉重点”也就是我们做场景时常说的“构图”。好的构图能够让玩家一眼就明白自己该去往何处。设计师通过尺寸、颜色、亮度、细节密度与对比强度,把目标、路径或关键物体加以突出。同时,场景中的元素需要区分主次:重要区域可以更亮、更暖、更大、更具特征;次要区域则需保持低调。这样玩家进入场景后,视线会被自然地引导,既不容易迷路,也更容易把握场景的重点。
关卡设计需要把场景拆解为“区域、入口、重点物体与路线关系”这几个基本元素。玩家首先进入设计师所创造的“彼此关联的空间”,通过不同的节点做出路线选择;远端的视觉中心帮助玩家建立目标、明确自身位置;而层次分明的场景设计关系,则向玩家传达“哪条是主线”。整体而言,一个好的关卡应当具备清晰的入口、合理的路线、明确的主次区域与显著的标志物,让玩家既能够自由探索,又不会完全迷失方向。
怎么让玩家记住空间,这是关卡设计中需要重点考虑的问题。一般来说,玩家会在脑海中逐步构建出一张“心理地图”:先记住大方向,再补充细节,最后熟悉具体路线。所以一个好的关卡要做到“好认、好记、少费脑”。具体的方法包括:设置清晰的道路、明确的岔路口、合理的功能分区、清晰的边界,以及显著的地标:比如高塔、雕像、特殊建筑等,帮助玩家判断自己身处何处、该往哪个方向前进。你的关卡,本质上就是为玩家留下这些“印象锚点”的过程。
“如何用暗示、吸引、阻挡与奖励来引导玩家行动”,但前提是不能让玩家觉得自己被强行安排。玩家更倾向于自己发现路线,所以设计师可以借助亮光、地标、宝箱、远景等元素“吸引”玩家,也可以用墙体、坡道、危险区等元素对玩家的路径形成“限制”。玩家每走一步,都会判断这条路值不值得走。整体而言,一个好的关卡,就像一张精心调配过的引导图,有诱惑,有风险,有阻挡,也有发现后的惊喜。
“如何通过场所的宽窄、行走难易、形态特征与明暗变化,影响玩家的情绪体验”。开阔的大型场所,会带给玩家自由与暴露并存的感受;狭窄的小路,会制造紧张与压迫;半封闭的小空间,往往让人感到安全与可控。一个好的关卡,绝不仅仅是让玩家通关,它会用空间与路线,带出安全、危险、自由、压迫等情绪,让玩家在行进中不断被场景本身所“讲述”的故事所打动。
会对全篇课程做一个总结,会结合全部所学内容对“失联”(Lose Touch)案例的搭建过程做一个总结性回顾。并且为同学们制作自己的大型关卡做流程梳理和内容规划。
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(更好的显卡和内存可以加快渲染速度,呈现更多画面元素,更好的CPU可以加快材质编译速度)
